技術と趣味の亜空間

主にゲームプログラミングとその周辺に関する記事を不定期で上げていきます

2020-01-01から1年間の記事一覧

スクロールバーの判定(タッチ範囲)だけ広げる【Unity】【uGUI】

概要 上図のように、UnityのuGUIで作成するスクロールバーの見た目を変えずに判定範囲だけ広げる方法を紹介します。 プログラムは一切不要です。 また、チャタリングの抑制方法も合わせて共有します。 執筆時のUnityバージョン 2019.4.1f1

【iOS】AppStoreのプライバシー詳細情報の設定あれこれ

iOS

つい先日の12月8日より、AppStoreでプライバシーに関する詳細情報の表示が必須となりました。 developer.apple.com これを設定しないとアプリを提出することができなくなりますのでご注意を。 また、この情報はストアに掲載されることになるため、ユーザーも…

Android10以降の外部ファイルへのデータ保存方法の修正対応について

概要 前回から他にも対応が必要な箇所が発生したので第二弾です。 Android 10 (API レベル29) 以上になると、外部ストレージへのデータ保存周りが厳しくなり、それまで利用できた getExternalStorageDirectory() がdeprecated になっています。 そしてAndroi…

CEDEC2020 おすすめセッション ~ ローカライズ編

概要 先月行われた CEDEC2020 にて個人的におすすめだったセッションを紹介します。 今回はタイトルに書かれている通り、ローカライズに関するセッションです。 CEDEC2020: 開発から運用まで - スマートフォンゲームの国際化対応における課題と解決手法 資料…

Amazon Device Messaging の JobService名には何を指定すれば良い?

概要 Amazonアプリストア専用のプッシュ通知サービス「Amazon Device Messaging」(ADM) の更新をする際にAndroidManifestのJobService名の指定について躓いた点をメモっておきます。 ちなみにADMはFireタブレットをサポートする際に利用するやつです。

ネイティブアプリのAPI更新対応備忘録 〜Android編〜

概要 iOSに引き続き、Androidの方も修正の備忘録を記す。 AndroidのminSDKは元々14で、今回はminSDK19まで引き上げることにした。(本当は21まで上げれば色々と幸せになるが、もろもろ諸事情を天秤にかけた結果なので仕方なし) 対応時のAndroid Studioバー…

ネイティブアプリのAPI更新対応備忘録 〜iOS編〜

概要 qiita.com ↑を対応しつつ、その他 deprecated なコードの修正対応をメモがてら記載していく。 なお、修正前の時点で Project の iOS Deployment Target は iOS8 だった。 今回はそれを iOS11 まで引き上げることとする。というのも、WKWebView自体は iO…

BotKitでRedmineの本日期日のチケットを毎日Slackに流す

概要 今回はSlack のボットを作るためのフレームワーク「Botkit」を利用してRedmineの本日期日のチケットを毎日Slackに流してみようと思います。 このBotはサーバーで稼働させるため、herokuの無料プランで動かします。 github.com jp.heroku.com

OneSignal の Unity SDK が Unity 2018 以降だとビルドで失敗するので修正した話

概要 OneSginal という超便利なプッシュ通知サービスがUnityで導入できますが、 私のプロジェクトだとiOSとAndroidのビルドどちらも失敗してしまいました。 今回はそれを修正してみました。 onesignal.com 開発環境 OneSignal-Unity-SDK 2.7.8 release Unity…

Unityで .NET 4.x にするとVisual Studio Code のC#拡張が機能しなくなったので修正した話

概要 MacのUnityで .NET 4.x 系に切り替えたところ、Visual Studio Code (以下、VSCode) のC#拡張プラグイン1が機能しなくなったので、再び利用できるようにするための修正方法を備忘録も兼ねて記載します。 修正方法 monoのバージョン5.8以上をインストール…

iPhoneX以降のセーフエリアの見栄えをエディタ上で、かつ実行せずに確認・調整できる便利クラスを作成しました

概要 UIがiPhoneX以降のセーフエリア(Safe Area)内にちゃんと収まるような調整クラスを作成しました。 とはいえ毎回端末で確認するのも嫌だったので、エディタ上で実行せずとも直接確認できる機能も追加してみました。(実行中に適応する機能もあります) こ…

.NET 4.6以降にて列挙型をキーとしたDictionaryは普通に速い

概要 列挙型(Enum)をキーとした辞書の実行速度に関して、これまでは遅いのでやめておくのが通説でしたが、 .NET4.6以降はかなり早くなっているとのことなので実際に調査してみました。

ドローコールを発生させない透明ボタンを作るための便利クラスを作ってみた

追記 2019.7.23 Unityバージョン2018.2以降だと本記事のスクリプトを使用しなくてもドローコールを発生させない処理ができるようになっております。 やり方は以下の通り: 透明ボタン用のImageコンポーネントを作成 アルファ値を0にする 同じゲームオブジェ…

コードレスuGUIテクニック② 〜複数のテキスト間の位置調整〜

概要 ちょっとタイトルだと伝わりにくいので下のGIF動画をご覧ください。 今回は動画のように、複数のテキスト間で内容の一番長い文字列に合わせて後ろのテキストを動的に変動させることを、コードを書かずにuGUIだけで実現させます。 実装時間 3分-5分

コードレスuGUIテクニック① 〜動的なテキストフレーム〜

概要 下のGIF動画のように、テキストの内容に応じて後ろのフレームを動的に変動させることを、コードを書かずにuGUIだけで実現させます。 動的なテキストフレーム 実装時間 30秒くらい

リリース用ビルドの時だけ不要なResourcesフォルダのデータを取り除くエディタ拡張を作ってみた

概要 Unity開発において、例えばデバッグ用のプレハブデータをResourcesフォルダに入れてたりする場合、リリース用ビルドでは要らないのでビルドに含めたくない、ということがあるかと思います。 本記事ではリリース用ビルドの時だけResourcesフォルダから特…

TextMeshProをAssetStore版からPackageManager版へ参照を維持したまま乗り換える方法

概要 自分が携わっているプロジェクトを Unity2017.3 から 2018.1 にアップグレードしたので、その際にずっと有料版の頃から使われていたAssetStoreの TextMeshPro を PackageManager経由の最新版に乗り換えてみました。